田武人站臺《NBA 2K18》體育游戲會是主機電競的突破口嗎?

發布時間:2018年01月03日

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  電競市場持續火熱,其背后廣闊的游戲市場仍可挖掘,看準了這個勢頭,主機電競躍躍欲試,開始了新一輪的探索。

  近日,由Gamepoch星游紀主辦、橫跨29個省份的主機電競賽事《NBA 2K18》亞洲錦標賽(中國)總決賽結束,總決賽的冠亞軍將在明年1月份前往參加亞洲總決賽。

  12月23日,由Gamepoch星游紀主辦的主機電競賽事《NBA 2K18》亞洲錦標賽(中國)總決賽結束。據了解,本次中國區比賽共有1200+選手報名參賽,600多場比賽,橫跨24座城市,總決賽的冠亞軍將在明年1月份前往參加亞洲總決賽。

  在賽制上,《NBA 2K18》游戲與NBA聯賽實時模擬更新,另外選手不可選用聯盟戰績榜前三的球隊,最終在總決賽上,胡藝操縱騎士隊和戰勝了何宇堃的雷霆隊。

  年末恰逢幾大電競賽事的休賽期,但電競圈依然熱鬧。24日,由《體壇周報》發起并推出的2017中國金球獎揭曉,在特別設置了電競相關的獎項中,年度最佳足球電競俱樂部的稱號被里昂中國EDG電競俱樂部摘得,而年度最佳足球電競先生的稱號最終歸于李思俊。

  在去年,“電競是不是體育”的問題還被廣泛討論,但是迅速崛起的電子競技在2017年則被體育行業所追捧。如今,依托于體育游戲的電競賽事和職業化聯盟,正在借助傳統體育的模式和龐大的粉絲量,已經成為人們的視野當中的?。

  “《NBA 2K18》在中國擁有堅實的玩家群體,華東賽區的亞軍姜林是位醫生,在連續上了兩個夜班之后依然來到賽場,”Gamepoch星游紀的CEO陳樂介紹道。

  面向地區發行的《NBA 2K18》國行除了漢化內容,也給了發行商星游紀推動電競賽事的空間,而持續一個月的比賽,也得到了索尼互動娛樂(上海)總裁添田武人的支持。那么,在得到了廠商和發行方的助力后,主機游戲會如何攪動電競市場?

  中國的籃球愛好者3億人,而NBA作為世界頂尖的籃球聯賽之一,其球迷在國內無疑也是體量巨大,而在深受NBA魅力感染之下,許多球迷和青少年們,都有一個籃球夢想。也正是借助了賽事IP和體育項目的優勢,NBA游戲迅速被球迷們所認可和追捧。

  “每年我都會玩生涯模式……我感覺到自己像是聯盟的一部分和球隊的一部分,所以我完全投入到了我創造出的那名球員身上,我想讓他取得成功!盢BA 2K的視覺概念高級制作人Rob Jones在去年9月份接受采訪時說道。

  在游戲中實現自己的夢想,Rob Jones所言也是很多球迷和玩家感同身受的,而《NBA 2K18》亞洲錦標賽則拉近了玩家與NBA的現實距離,因為在這里的賽場上,他們也能競技所帶來的魅力,受到超級巨星般的待遇。

  據了解,本次資格賽使用的是《NBA 2K18》國行版本,球員名單和傷病名單實時更新,采用單敗淘汰制。此外,比賽設置西南、東南、東北、西北、華東、華北、華南、華中八大賽區,每個賽區的冠軍及亞軍將直接晉級位于上海的《NBA 2K18》中國總決賽。

  關于主機電競的爭論并不是第一次?v觀電競發展史,借助游戲興起的電競絕大部分是網絡游戲,無論是單人還是多人項目,正是因為互聯網這個載體從而實現了高頻、分級的競技場景。

  但是,這一點在主機平臺卻并不明顯,而除了網絡競技場景外,主機游戲更為依賴主機這個平臺,在普及率遠不及PC端的網游。

  在現場,星游紀拉來了彭磊和柯凡坐鎮解說席,設置了啦啦隊舞蹈和街球表演,在比賽中場階段還特別邀請觀眾參與互動?梢钥闯鲂怯渭o在賽事呈現上煞費苦心,或許在他們看來,總決賽并不只有單純的對決,更是一場大show。

  可以說傳統體育項目的“慣例”正逐漸被電競賽事所借鑒,加上一直以來都被冠以“營銷”的身份的電競比賽和活動,也自然需要包含眾多娛樂元素。而這些對于主機游戲的比賽來說,更是不可缺少的助推。

  “電競發展蒸蒸日上,而電競和主機的結合,也能夠讓游戲玩家們備受鼓舞,”索尼互動娛樂(上海)總裁添田武人告訴生態圈,這對于《NBA 2K18》以及更多主機游戲的推動來說,奠定了一個電競化的基礎。

  的確,電競之于游戲廠商來說無疑是重要的營銷手段,這對于外設廠商來說亦然。本月,中國音數協游戲工委(GPC)發布了 2017 年《中國游戲產業報告(摘要版)》,數據顯示2017年中國游戲市場實際銷售收入為 2036.1 億元(折美元 309 億),為全球之最。

  但是,主機游戲的收入約14.3億元,占比僅有 0.7%。另據中國文化娛樂行業協會(CCEA)發布的《2017年中國游戲行業發展報告》顯示,家用游戲機的銷售收入約為38.8億元,占游戲總產值的2%。這一數字包括國行PS4和 XBOX ONE、以及小霸王等主機。

  當然,由于主機游戲的歷史原因,這兩項數據中還有一部分灰色市場未能進入計算范圍,但這對于星游紀和索尼來說也是一個信號:移動互聯網時代下,主機游戲市場需要更多革新。

  而巧合的是,就在《NBA 2K18》決賽當晚,KPL總決賽在深圳上演,QGHappy戰拿下了2017年KPL全部獎項,成就“大滿貫”,并奪得了120萬元的獎金。

  這個在2016年才把貧困發生率降至3%以下、剛剛摘掉市級貧困縣帽子的小鎮,希望依靠電競來帶領新的產業發展。

  今年4月,忠縣開始打造“電競之都”,場館、設備一同提上日程。到了12月23日,“大師杯”CMEG2017全國移動電子競技大賽全國總決賽在此舉辦,而未來四年,CMEG全國總決賽也將落戶忠縣。

  忠縣的電競小鎮搞得紅火,自然離不開政策的支持。2016年4月,國家發改委聯合多部門發布《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》,其中包含了“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。2016年9月,文化部發布《關于推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,提出支持以游戲游藝競技賽事帶動行業發展。

  對于發展電競領域來說,索尼態度樂觀。添田武人表示:“《NBA 2K18》是一個非常好的嘗試,也可以把它看作是我們的基礎,未來完全有可能有其他游戲加入到主機電競的行列中來!

  的確,主機電競的發展絕不能僅僅依靠體育游戲,實際上目前也有多款存在于主機平臺的游戲開展了電競化嘗試,格斗類、策略類、競速類以及射擊類游戲,均存在競技性和觀賞性,另一方面,則是電競小鎮亦需要更多電競賽事的融入。

  值得一提的是,星游紀也曾運做過《拳皇14》中國官方電競賽,因此對于主機平臺來說,更多游戲、賽事,并非沒有成長的空間。不過,一款游戲的電競化是否成立,還要取決于游戲的售賣狀況,未來主機和游戲能否吸引更多玩家產生購買力,則還需要進一步的驗證。

  從目前的電競發展來看,一款游戲的生殺大權仍存在于廠商手里,且同時受到體育聯盟的版權影響,因此對于體育游戲來說,也因此多了一份不確定性。

  此前,NBA與NBA 2K電子競技聯盟在5月份聯合宣布,他們將從2017-18賽季開始成立NBA 2K電子競技聯賽,其中第一個賽季將有17支球隊參加。

  游戲廠商、設備方和聯賽都在積極擁抱電競,主機電競看似擁有了多方支持,形勢大好,但是對于長久發展來說,體育游戲的電競賽事體系建立,目前還處在初級階段。

  據了解,此次《NBA 2K18》亞洲錦標由2K公司一手操盤,但比賽與NBA 2K電競聯賽之間尚無連接,這就意味著雖然同為一款游戲,但是亞洲錦標賽與更為頂尖的職業聯盟存在真空區,未來職業選手、戰隊或是俱樂部等更多的電競業態,也多了一分不確定性。

  但是實際上,“廠商+聯盟”攜手,對體育游戲來說是巨大的推動力。借助于NBA舞臺,NBA 2K電競聯盟將會擁有眾多展示,電競聯盟的起點更高,再加上體育游戲不必考慮生命周期問題的優勢,因此其電競化必然是長久之勢。

  那么,2K公司創辦的洲際賽,在未來便有了更多發展的可能性,選手的上升階梯和制度,都是在未來值得去完善的。電競游戲需要玩家,電競賽事也需要業余聯賽這塊“土壤”,來灌溉頂尖聯賽。

  此前,NBA中國總裁舒梅克Shoemaker向CNBC表示,NBA2K電競聯賽將會為中國市場特別辦賽,設置中國區。但是隨后,NBA 2K電競聯盟市場總監布倫丹Brendan辟謠稱:同時舒梅克的言論只是其個人的意愿,暫時不會在中國打造類似于美國的姊妹聯賽。

  作為索尼互娛的中國戰略合作方,星游紀在游戲發行上擁有了眾多資源,這也給他們的主機電競之路帶來了一定的支持,也正是因為有了如此多的營銷活動,給成立僅有三年的星游紀帶來了壯大的空間。

  體育游戲、主機電競等業態,其商業價值無疑是值得探討的,但是仍需要嚴格的分級和系統管理模式,選手、俱樂部、賽事各方需要產生協同,主機電競市場才更為廣闊,而身處其中的星游紀在追求自身價值的同時,也給電競行業帶來了一定的啟示。